A propos de ce guide
La première version de ce guide date de début 2003. Il a été mis à jour plusieurs fois depuis, et la dernière mise à jour majeure date de mai 2004. Il s'adresse surtout aux fixers qui ne connaissent pas encore bien la profession.

Fixer, c'est quoi donc ?

Fixer est une classe qui est une sorte de mélange entre voleur, hacker et contrebandier. Il ne s'agit pas d'une classe de guerriers commes les Enforcers, les Martial Artists ou les Soldiers. Ce que j'aime dans le Fixer, c'est que c'est une classe fun, pleine de possibilités. Les Fixers sont des spécialistes de la rapidité, du hacking et de la Grid (sorte de cyberspace qui permet de se téléporter d'un endroit à un autre). Les Fixers font généralement des dommages un peu en-dessous des classes guerrières, mais offrent beaucoup plus de diversité dans la manière de jouer. D'autre part, certains Fixers forment une réelle communauté, soudée et très sympa.

La race

La plupart des fixers sont Opifex et on peut voir pas mal de Solitus. Le choix de la race influe sur le coût de développement des caractéristiques. Les Opifex sont spécialistes en Sense et Agility. Si vous regardez de quelles caractéristiques dépendent les compétences principales du Fixer vous verez qu'il s'agit surtout de Sense, Agility et Intelligence, à part pour les deux compétences d'armes favorites qui dépendent de Agility, Strenght et Stamina. Donc si votre seul but est de faire des dommages (ce qui est à priori stupide pour un Fixer) la race Atrox, spécialisée en Stamina et Strenght vous apportera quelques points de plus dans les compétences MG/SMG et Burst et quelques HP (Health Points = points de vie) de plus mais vous serez un peu en retard pour les NF (Nano Formules). Un Fixer qui veut se concentrer sur les NF pourrait choisir la race Nanomage qui est spécialisée en Intelligence et Psychic mais il serait alors pénalisé en HP. A noter, vos meilleures caractéristiques devraient orienter le choix du type d'armure que vous porterez, puisque celles-ci ont en général deux caractéristiques en prérequis. A haut niveau, pour utiliser l'armure spécifique à la profession fixer (Tier 1, Tier 2, Chosen/Faithfull) il vous faudra être opifex pour en profiter pleinement puisque les prérequis sont Agility et Sense.

Développement du personnage

En gros, il y a deux types de Fixers : ceux qui se concentrent sur les nano formules (NF) pour pouvoir les utiliser le plus tôt possible, et ceux qui se concentrent sur les armes pour faire les plus gros dommages possible. Les Fixers qui veulent faire beaucoup de dommages utilisent parfois des armes qui ont un prérequis en Ranged Energy (RE) ou Pistol. Ces armes peuvent être utilisées en Duald Wield, c'est à dire avec une arme dans chaque main. Il faut pour cela investir dans la compétence Multi Ranged (MR). Ces deux compétences étant bleue foncée et bleue, cela coûte très cher en IP et implique des sacrifices parmis les autres compétences. C'est la première chose qui influe sur la manière dont vous allez développer votre Fixer, la deuxième étant la race. Jusqu'au niveau 20 ou 30, vous pouvez maxer toutes vos Abilities, ça vous servira toujours...

Gardez à l'esprit qu'il ne s'agit là que de conseils pour vous donner une idée générale, n'y pensez plus une fois que vous vous êtes fait votre propre idée des compétences et de la manière dont vous voulez jouer votre personnage.

Les armures

Tous les liens ci-dessous vous permettent de voir les stats d'un set d'armure en ql100. A vous de voir celui que vous préférez et ce que vous pouvez vous procurer. Il existe en gros trois catégories d'armures : les armures "de base" que l'on peut trouver en mission (dans les coffres, sur les mobs, en récompense), les armures "loot" que l'on ne trouve que sur des boss ou sur des mobs particuliers et les armures fabriquées par tradeskills. Evidemment les armures loot et tradeskills sont bien meilleures, en particulier parce qu'elles offrent divers bonus. Ci-dessous, les armures précédée d'une étoile (*) sont à mon avis les meilleures.

Les meilleures armures de base :

Les meilleures armures loot :

Les meilleures armures à fabriquer :

Dans le slot "back" de votre fenêtre "cloth", vous pouvez mettre une cloak, coat, tank armor, web cloak... Vous trouverez des cloaks de bonne qualité dans le Fixer Shop. Les cloaks vertes utilisent Agility et Sense, c'est pourquoi l'on voyait souvent des Fixers qui en portaient à l'époque ou il n'y avait pas beaucoup de choix. Ces cloaks sont assez chères, 390000 minimum et depuis le patch 14.6, elles sont modifiables par tradeskills (Modernized ICC Cloaks) pour avoir un look un peu plus sympa (voir guide).Vous pouvez aussi essayer de vous procurer des web cloaks de type Avangeline Terrigena (agility/sense) ou Ion (agility/strength). Les web cloaks se trouvent dans des coffres en mission et ne se voient pas sur votre personnage, ce qui vous évitera le look minable des cloaks vertes. Si vous avez augmenté votre Stamina suffisamment, les Tank Armor en version Overtuned (par tradeskills, voir guide) sont intéressantes aussi.

Le Shadowweb Spinner
Cette pièce d'armure pour back est créée par une NF ajoutée avec l'extension Shadowlands. Elle est très intéressante car elle possède de nombreux modifiers (quelques HP, des NCUs, du Add All Def...). Il existe dix versions du Spinner et à partir de la 2ème il vous faudra compléter les spécialisations pour pouvoir les utiliser (voir le professeur Deadlock dans le bâtiment Profession Society de Jobe Harbor). Le défaut des Spinners c'est leurs faibles scores en armure, mais cela n'est pas très important. Les prérequis pour équiper un Shadowweb Spinner sont agi/sen et lvl.
Caractéristiques : Shadowweb Spinner MKI (lvl25) - Shadowweb Spinner MKV (lvl165)

Enfin, la Grid Armor est une armure très spéciale, extrêmement efficace contre les monstres sur rubi-ka mais inutilisable dans Shadowlands. Elle est créée par une NF extrêmement difficile à trouver (et donc très chère). Je reviendrai là-dessus plus loin...

A lire : tableau comparatif des armures de base

Les armes

Ce qu'il faut savoir
Les dommages que vous faites avec une arme dépendent des statistiques de l'arme, mais aussi de votre Attack Rating (AR). Votre AR est déterminé principalement par votre ou vos compétence d'attaque, c'est à dire les compétences utilisées par l'arme (soit seuleument MG/SMG, soit MG/SMG et Pistol, soit MG/SMG et RE). Puisque RE et Pistol sont des compétences difficiles à monter pour les fixers (bleues foncées) et pour lesquelles on ne dispose pas de buffs, votre AR sera plus bas si vous vous servez d'une arme qui nécessite Pistol ou RE en plus de SMG. Et je ne vous parle même pas des armes qui n'utilisent pas du tout MG/SMG...
D'autre part, les attaques spéciales comme Burst reviennent plus ou moins rapidement selon l'arme et selon votre score en Burst. Cela est important car les attaques spéciales touchent toujours votre cible, contrairement aux coup normaux. Par exemple, à haut niveau, le Manex peut faire des bursts meurtriers (6000+), mais une fois par minute, et peut aussi faire un burst nul (500+). Par contre, le Perennium Beamer fait des bursts de 2000-4500 toutes les 12 secondes (ces chiffres sont approximatifs, c'est pour vous donner une idée des différences) !
Enfin, il est important de noter que dans Shadowlands, à haut niveau (sur Adonis et après) les monstres ayant de très hautes AC, votre arme fera presque toujours le minimum de dommages (sauf le Manex et quelques autres, cela dépend du type de dommage) !! C'est pour cette raison que des armes avec un gros minimum, comme le Perennium Beamer et le Syndicate Messenger Gun sont les meilleures.
Quelle arme choisir
Voila un sujet vaste et longuement débattu par la communauté. Il y a plusieurs questions : deux armes ou une seule, arme rapide ou lente, utilisation d'un Targeting Scope ou pas ? Je vous déconseille d'utiliser des armes qui utilisent autre chose que SMG comme compétence d'attaque. Cela vous fera dépenser des IP dans une compétence supplémentaire (voire 2 si vous voulez utiliser 2 armes) et ces armes ne sont pas exeptionnelles de toutes façons. En plus, elles ont pour la plupart des minimum de 1, ce qui les rend inutiles dans SL à haut niveau et il vous faudra donc changer. D'autre part, je pense qu'il vaut mieux utiliser une arme rapide à bas niveau.

A propos de l'utilisation de 2 armes (dual wield) : le fait d'utiliser une 2ème arme va vous faire tirer moins de la main droite mais plus au total puisque vous tirez aussi de la gauche. Donc ce n'est intéressant que si votre arme de gauche fait plus de dommages que ce que vous perdez en tirant moins de l'arme droite. Il vous faut donc porter une arme de qualité presque équivalente dans la main gauche si vous voulez réellement faire la différence, et pour arriver à ça, le coût en IP est énorme et il faut un score suffisant en MR ! A mon avis cela ne peut être valable qu'à bas niveau, quand les IP ne manquent pas encore (peut être jusqu'à ce que vous ayez un Gamma Ejector ? Et faire un reset de RE ou Pistol et MR à ce moment là ?) et peut être à haut niveau (165+, quand les IP ne manquent plus)... Utiliser 2 armes de même QL vous fait gagner 25-30% par rapport au dommages d'une seule arme.

En conclusion : de manière générale, je vous déconseille d'utiliser deux armes, sauf à très bas niveau. Si vous avez la possibilité de vous procurer des Perennium Beamers, foncez, c'est le top ! Sinon, le Mausser Chemical Streamer est pas mal et le Manex est excellent avec assez d'init. Les Mortiig Beamers et le Blackbird ql105 sont très bons aussi. Pour chasser le Heckler à Adonis au niveau 160+ il vous faudra vraiment un Manex ou un Perennium Beamer. Mais rien ne vous empèche de jouer jusqu'au niveau 100 ou 160 avec des Illicit Lasers par exemple et de changer ensuite...
Laissez moi ajouter deux choses pour en finir avec les armes : 1, si vous faites de très gros dommages, les ennemis frapperont sur vous, ce qui peut poser problème puisque les fixers ne sont pas fait pour encaisser les coups. 2, ce jeu n'est pas une course à l'armement ! Vous n'avez pas besoin d'un plus gros gun que les autres pour vous amuser ;-)

A lire : étude des dommages des nouvelles armes à bas et haut niveau.

Tableau comparatif. Toutes les armes sont en version ql 200 sauf précisé !

Name

Att.

Rech.

Burst Rech.

Range

Clip

Damage

Requirements

MR

Modifiers

Sol Chironis

1.5

1.5


2800

25

100 energy

1-300 (400)
energy ac

smg >= 941
burst >= 706

 

run speed 26

OT Kerans

1.5

1.45


1500

27

120 bullets

1-295 (295)
poison ac

smg >= 946
burst >= 710

 

sense 6

Mausser Chemical Streamer

3

1


2000

16

50 bullets

1-400 (350)
chemical ac

smg >= 861
burst >= 646

 

 

Mausser Particle Streamer

1

3


2400

30

37 bullets

7-342 (250)
projectile ac

smg >= 814
burst >= 611

 

 

Manex Catastrophe

3.5

3.5


3000

14

200 bullets

1-750 (100)
projectile ac

smg >= 956 burst >= 717

 

burst 10

MTI Aleph 99

1

2.8


2500

32

70 bullets

32-280 (270)
projectile ac

smg >= 852
burst >= 639

 

stamina 27

Sleekmaster Classic

1.8

1.8


1500

21

60 energy

25-310 (295)
energy ac

smg >= 595 burst >= 496
RE >= 397

727

perception 16

Light Suppressor

2

2

2800

20

60 energy

1-410 (410)
energy ac

smg >= 847 burst >= 706 RE >= 565

949

 

Gamma Ejector

1

3

1548

20

80 energy

14-215 (78)
radiation ac

smg >= 278 burst >= 210 level >= 41

495

 

Perennium Beamer

1

1

2500

20

50 energy

175-425 (150)
energy ac

smg >= 1001 burst >= 751


xp 4%

Illicit Laser Backup

3

1.35

1000

30

8 energy

1-460 (300)
energy ac

smg >= 811 burst >= 676
Pistol >= 541

772

duck 20
evade 20
stamina 10

Blackbird (ql 100)

1.25

1.25

2500

20

50 energy

50-300 (50)
radiation ac

smg >= 751 burst >= 563

500

nanopool 20

Blackbird (ql 105)

1

1

1500

20

50 energy

75-425 (75)
radiation ac

smg >= 1001 burst >= 751

750

nanopool 40
nano cost -2%

Mortiig Beamer (ql 100)

1

1

6000

20

75
Bullets

50-300 (50)
projectile ac

smg >= 501 burst >= 376

500

dodge 10

Inamorata/Sacrosanct Bhotaar Blaster (ql300) 1.5 1.5 3000 25 80 energy 75-500 (75)
energy ac
smg >= 1601 burst >= 1201   HP 200
nano points 100

Mortiig Beamer (ql 125)

1

1

3000

20

75
Bullets

75-350 (50)
projectile ac

smg >= 626 burst >= 470

625

dodge 40

Syndicate Messenger Gun (ql 240)

1

1

1500

25

40 energy

200-325 (550)
chemical ac

smg >= 1201 burst >= 901


run speed 80

Les Implants

Les implants que vous allez utiliser dépendent de vos priorités. Pour ma part je donne la priorité aux compétences nanos car elles sont bleues foncées. Si vous utilisez RE ou Pistol et MR je vous conseille d'utiliser des implants pour ces compétences. J'utilise aussi quelques implants que je mets seulement quand je veux équiper une arme ou une armure :
- un implant Chest avec un shining cluster sense et un faded cluster MG/SMG
- un implant Waist avec un bright cluster sense
- un implant Right Hand avec un bright cluster MG/SMG et un faded cluster burst
- des implants Leg et Feet avec clusters agility

Voila un tableau qui montre mon set d'implants (conçu et exporté en html avec le logiciel Nanny). Les clusters en italique sont des clusters de Jobe que l'on peut acheter au personnage Christian "Techie" Thorwaldsen sur Jobe Market. Ces clusters sont très bons et je vous recommande fortement de les utiliser mais ils demandent d'autres compétences que Nano Programming pour les mettre dans un implant et ils augmentent un peu le prérequis en Treatment pour équiper l'implant.
Note : si vous ne souhaitez pas donner la priorité au lancement de nouvelles NF, utilisez des clusters MG/SMG pour votre Right Hand Bright et votre Chest Faded. Mais attention, vous allez lancer des buffs importants (HoTs, NCUS, Speed...) beaucoup plus tard.


Location

Shining

Bright

Faded

HEAD

Psychological Modification

Ranged Initiative

Sense

CHEST

Max Health

Matter Metamorphosis

Sensory Improvement & Modification

EAR

Add XP %

Vehicle Airborne

Psychological Modifications

EYE

Map Navigation

Sensory Improvement & Modification

Time & Space

LEFT ARM

Add All Def

Break & Entry

Matter Metamorphosis

RIGHT ARM

MG & SMG

Add All Def

Radiation AC

LEFT WRIST

 

Run Speed

Nano Resist

RIGHT WRIST

Ranged Initiative

Burst

Bow Special Attack

LEG

Dodge Ranged Attacks

Evade Close Combat

Max Health

LEFT HAND

 

Skill Lock modifier

First Aid

RIGHT HAND

Trap Disarmament

Time & Space

Ranged Initiative

WAIST

Radiation AC

Max Health

Biological Metamorphosis

FEET

Evade Close Combat

Dodge Ranged Attacks

Add All Def

Construire un set complet d'implants demande beaucoup de temps et d'argent donc je ne le fait pas souvent. Je pense que vous pouvez utiliser certains des implants de profession que l'on trouve dans les basic shops jusqu'en ql 100 mais certains ne sont pas adaptés.
Souvenez vous que le plus haut ql d'implant vierge disponible en shops et 125. Il est donc conseillé de mettre de côté tous les implants de ql 140+ que vous trouvez, il vous serviront plus tard !
Les Symbiants
Pas grand chose à dire à ce sujet si ce n'est que les c'est excellent ! Les Symbiants sont des implants spéciaux que l'ont trouve dans les Shadowlands et qui modifient bien plus que 3 compétences. Le plus important est le Brain qui remplace l'implant Head et qui modifie toutes les compétences nano. Il existe plusieurs types de Symbiants, les fixers peuvent utiliser les types Artillery et Support. Je vous conseille le type Support pour Brain, Occular, Ear (pour les bonus en intelligence) et Left Arm, et Artillery pour le reste.
A lire : une petite aide pour les implants et les symbiants !

Les nano formules

Vous trouverez sur cette page une liste de toutes les NF pour Fixer (ainsi que d'autres infos intéressantes). Pour ma part, j'utilise toutes les lignes de NF à part les Summon. Pour les anciennes lignes de NF, les nanos de ql supérieur à 120 ne sont pas disponibles en shop. Il vous faudra donc les acheter à d'autres joueurs qui les ont trouvé, ou plutôt chercher avec le logiciel Clicksaver des missions qui proposent ces NF comme reward. Je vous conseille d'ailleurs cette solution même pour les NF disponibles en shop qui deviennent rapidement chères !
Voila un récapitulatif des différentes lignes de NF, avec une note pour leur utilité (intérêt et fréquence d'utilisation). Les lignes rajoutées avec Shadowlands sont en italique. Pour voir les descriptions de toutes ces NF, jetez un oeil sur le nano listing d'AODB.

En dehors de ces lignes de NF il existe quelques NF à part. Seules Blood Makes Noise, un buff de perception, et Luck's Fickle Fate, un debuff d'evades, sont utiles.

A lire : où trouver les nanos ajoutés avec SL

Grid Armor

Vous verrez parfois des joueurs entièrement bleus. Ce sont des Fixers équipés d'une Grid Armor (GA). Elle existe en 4 versions, de MKI à MKIV. On la trouve en loot sous la forme d'un Instruction Disk nommé Summon Grid Armor Mk X. Le Disk doit être transformé en NF. Les Disks sont de ql 60, 93, 116 et 140. Le problème, c'est que ces Disks sont éxtrêmement rares, et du coup il se vendent très très cher ! Il vous faudra donc compter sur de riches amis de haut niveau ou peut être sur votre guilde, si elle est riche. Pour trouver le Disk, il y a trois possibilités :
- avoir énormément de chance et le trouver sur un mob quelconque ou dans un coffre !
- tuer des centaines de créatures connues pour laisser souvent des Disks. Evidemment il faut que ces créatures soient de niveau à peu près équivalent au ql du Disk que vous voulez.
- Les boss de Team mission laissent un peu plus souvent tomber des GA. Il est donc intéressant de faire des Team missions rapidement en allant droit au boss.
Et si par miracle vous arriver à vous procurer une GA, il vous faut encore arriver à l'utiliser ! Et cela n'est pas si simple, car elle a un prérequis assez haut en Matt. Crea. Or c'est une compétence inutile que pas un fixer ne développe ! Il vous faudra donc l'augmenter spécialement pour la GA , et compter sur un buff de Meta-Physicien (Teaching +25, Mastery +50, Infuse +90, Mocham +140) ou une wrangle d'un Trader (+XXX à toutes les compétences nano, jusqu'à un maximum de 132). Attention, la GA est soumise à la règle de l'Over Equipement (OE).
Comment ca marche ? Pourquoi c'est bien ?
Une fois que vous utilisez la NF, cela invoque une GA. Elle est invoquée pour 12 heures (le compteur s'arrête si vous la mettez dans votre bank). Pour porter une GA il vous faudra enlever presque toutes vos autres pièces d'armure ! Vous pouvez seuleument garder certains anneaux, des lunettes et les Head Skinchips. Un défaut de la GA est qu'elle offre une AC très faible (d'où l'intérêt des Head Skinships, surtout en version Physical Protection) ! Oui, je sais, ça fout les boules ! Du coup, quand vous êtes touché vous encaissez de gros dégats. La bonne nouvelle c'est que vous serez rarement touché ! C'est le gros avantage de la GA, les ennemis vous rateront très souvent. Et ce n'est pas le seul bonus, la GA buffe vos HP, vos NCUs, vos Evades, vos dommages et votre résistance aux NF ! Attention, la Grid Armor a un autre gros défaut : elle ne protège pas contre les attaques spéciales (burst, fling, fast attack, brawl...) !
Il vous reste plus qu'à prier pour en trouver une :-)
Attention ! les debuffs de Trader rendront votre GA OE et vous serez alors très vulnérable ! Cela arrive rarement contre les mobs, mais dans le cas du PvP les Traders sont très dangereux (de même que les MP de haut niveau avec leur Nano Shutdown qui rendra votre GA totalement inutile, vous serez donc comme nu !).
Note : avant Shadowlands, la grid armor etait le rêve du fixer. Mais les choses ont beaucoup changé depuis et ces changements rendent la grid armor presque inutile. C'est triste car elle faisait partie de l'identité de la profession fixer. Aujourd'hui la seule utilité d'une grid armor est de pouvoir plus facilement jouer en solo contre les mobs de Rubi-ka. C'est tout... A bas niveau elle reste valabe même pour le PvP, mais l'impossibilité de la porter dans Shadowlands et les perks qui font presque le même effet ne justifient plus du tout son prix. Plus vous montez en niveau, et plus les perks et le shadowweb spinner vous permettent d'obtenir le même genre d'effet que la GA, tout en gardant votre armure en plus !

A lire : le grand quide de la Grid Armor

Perks

Les perks peuvent se diviser en 2 catégories : celles que vous utilisez de manière permanente et celles que vous utilisez uniquement pendant quelques jours pour pouvoir équiper du matériel. Voila celles que la plupart des fixers utilisent de manière permanente :

Matos de Fixer

Le Fixershop (auquel les agents ont malheureusement accès depuis la version 14.4) se trouve à Borealis, en dehors de la ville, aux coordonnées 440,400. C'est un gros container sur lequel vous pouvez cliquer avec le bouton droit, il faut 180 en B&E pour y accéder. Il contient divers objets dont la plupart sont déstinés aux Fixers.

Les fixers ont développé deux tactiques de jeux très intéressantes : le "blitzing" de missions, pour récupérer des objets et gagner des sous, et le "kitting", pour tuer des mobs difficiles en solo.
Blitzing
Cela consiste à faire une mission en ignorant les mobs et en courant jusqu'à ce que vous ayez l'objet/la machine/la personne qui est le but de la mission. En courant très vite, certains mobs ne vous attaqueront pas et les autres auront du mal à vous rattrapper et vous toucheront donc rarement. Cela vous permet donc de faire des missions de difficulté très largement au-dessus de votre niveau. Un point très important est de régler le slider Agg/Def sur max Def. De cette manière, les coups vous feront moins mal et vous ne répondrez pas aux attaques des mobs (vous pouvez aussi décocher AutoAttackMobs dans les options). Evidemment il vous faut les meilleurs buffs possibles avant de commencer un blitz. Les buffs speed et HoT de fixers sont indispensables, et les buffs de HP (essence, d'enforcer) de AC (adventurer, engieneer et martial artist), et de régénération des nano points (humidity extractor, de nano technicien) sont fortement recommandés. Le type de décors de la mission dans laquelle vous allez tomber détermine en partie vos chances de succès : les missions dans des caves grises sont généralement petites avec peu de mobs, ce qui les rend facile à blitzer. Par contre les missions dans des caves marrons sont généralement immense avec beaucoup de mobs, donc très difficiles. Quand vous êtes dans la mission, il y a deux techniques pour trouver le but de la mission : soit vous prenez toujours la porte de gauche, ce qui vous assure de passer partout, soit vous essayer de trouver rapidement les endroits où il est le plus probable que se trouve le but de votre mission, c'est à dire généralement dans les coins les plus éloignés de l'entrée. Chacun a ses préférences... Idem pour le type de mission : certains vous diront qu'il faut prendre des missions avec un objet à ramener car cela vous fait un objet de plus à vendre, d'autres vous diront qu'il vaut mieux prendre une mission avec une machine car elle est plus facile à localiser qu'un objet (petit et que l'on voit parfois mal), d'autres encore vous diront qu'il vaut mieux une mission avec une personne à trouver, car elle apparait souvent sur la carte comme un point rouge. A vous de voir, moi je prends ce qui vient en fonction de l'objet que je cherche... A haut niveau il est facile de gagner 10 millions en une journée de blitz !!! Si vous voulez gagner des sous, cherchez des ncu memory et des ceintures ncu à 6 slots, cela se vend très bien.
Kitting
C'est une tactique utilisée pour combattre seul contre des ennemis plus forts. L'idée est de tenir le mob à distance en utilisant les NF de snare et root. On choisit donc généralement un mob qui se bat au corps à corps, quoique cela soit aussi faisable avec un mob qui se bat à distance, mais plus difficilement. Dans tous les cas il vous faudra une bonne porté et il est donc recommandé d'utiliser un TS avec un OT Kerans ou Sol Chironis comme arme (vous pouvez aussi utiliser un Range Increaser pour augmenter la porté de vos NF). D'autre part vous allez utiliser beaucoup de NF et donc dépenser beaucoup de points de nano. Le top est de bénéficier du buff HE de NT et d'un buff de NT ou MP qui reduit le coût en nano. Il est conseillé d'utiliser les first aid pour remonter les nano plutôt que les HP, qui remontent grâce aux HOTs. Les CPU Upgrade qui réduisent le coût en nano sont très utiles (sauf en petit ql), de même que les NF Recompiler qui augmentent votre Nano Init et vous permet de lancer les NF instantanément (à assez haut lvl je recommande d'utiliser les deux en permanence). Avec un bon speed buff et un bon snare, vous devirez pouvoir garder le mob à distance et le tuer tranquillement. Attention, le snare se termine toujours avant la mort du mob, que vous pouvez alors finir en encaissant quelques coup, ou rooter. Il est conseillé de commencé par un root, puis un snare, puis attaquer normalement, puis utiliser burst dès que le root casse (si vous utiliser burst dès le début, cela casse le root immédiatement).
Etre cool
C'est une tactique de jeu plus globale ;-) Soyez cool !!! Aidez les autres joueurs (surtout les fixers !), ne faites pas la course aux XP ou à la puissance, visitez le monde énorme (la plupart des joueurs en connaissent à peine 20%), amusez vous et faites en sorte que les autres s'amusent aussi !

Bonne chance 8-)

Kifix, fixer sur Rimor
kifix@ifrance.com
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